1.
Ostatni miesiąc przeszedł pod znakiem rekrutacji do pracy, bo rekruter mi się uparł oraz przyniósł firmę, o której sporo wcześniej myślałem. Proces zaczął się jakoś przed świętami (z dużą przerwą świąteczną, rzecz jasna), ciągnął się w duchu irlandzkim, a jest to inny duch, niż polski, czy szkocki, po czym wylądował na tyle, że zdaje się, jutro zaczynam nową pracę. Pożyjemy, zobaczymy.
2.
Przytrafiła się jedna z zabawniejszych krótkich jednodniowych wycieczek za ostatnie lata - wpadliśmy na pominięty kiedyś tam zameczek Bunratty i jego okolicę. Typ zamku, "zabudowany dwór z wieloma wieżami", jest dość egzotyczny na Wyspach (ale ze dwa podobne trafiliśmy,
Crookston w Glasgow i niesamowity
Hermitage Castle, zagubiony w Krwawej Dolinie w Borders UK); a Bunratty jest dodatkowo egzotyczny, bo nie jest ruiną, tylko po dużej odbudowie i renowacji, z prawie-ruiny. Uroczy układ i zakamarki, dosyć ładne miejsce i widoki z wież, a co najfajniejsze, mnóstwo interesujących szczegółów, bibelotów, kawałków wyposażenia. Bo tak normalnie, zachowane zamki tej klasy, może i mają fundamenty czy kawałek z XIIw., jakieś ściany czy posadzki z XVI czy XVII, ale graty przeważnie na oko XIX, no góra XVIIIw. bo przecież wszystko starsze rozkradziono, zgniło, spłonęło, wyrzucono do śmieci, a zostało tylko to, co ostatni czy prawie-ostatni właściciele, przed "umuzealnieniem" obiektu, uważali za zabytkowe i cenne. W Bunratty jest wrażenie, że ktoś się postarał, po ciężkiej renowacji, zapełnić nową-starą budowlę najstarszymi i najciekawszymi bibelotami i wyposażeniem, jakie udało się znaleźć, a nie - dostawą z pierwszego z brzegu składowiska antyków XVIII-XXw (BTW w UK jest pełno takich antykwariatów-supermarketów).
(ostatnia fotka jest nieco "syntetyczna", a zaczęło się od tego, że przypadkiem zrobiłem z niej tapetę ekranu Windows, i tak mi się spodobało, że jw.)
Poza zamkiem jest też obok skansen, z przeniesionymi wieloma chatami irlandzkimi, z wyposażeniem; od poziomu biednego parobka, po takie, które w Polsce byłyby dworkiem biedniejszego dziedzica, w dawnej Irlandii - ekstremalnie bogatego chłopa. Oraz jest obok mini-miasteczko "turystyczne", ze trzy ulice na krzyż, zabudowane usługami, sklepikami, pubem, w duchu XIXw, czy wczesnego XXw, powiedzmy. Wszystko przemiłe, poza sezonem pustawe. A dyscyplina dodatkowa - za płotem (ale trzeba przejechać wkoło, albo bardzo długi spacer), jest mikro-rozlewnia miodu pitnego Bunratty. Nie jest dostępna do zwiedzania, ale nie przeszkodziło to nam władować się "na produkcję" w poszukiwaniu wrażeń, sklepu zakładowego i gorzały, po czym i my, i miejscowi na produkcji, mocno zdziwiliśmy się. Skończyło się spoko, udało nam się nabyć zapas ulubionego napitku, nalanego specjalnie dla nas na miejscu, i rozstaliśmy się w pokoju (chociaż mam wrażenie, że tematem dnia stał się jakiś szlaban, czy cokolwiek, żeby polskie psychole nie wjeżdżały im pod drzwi).
Ogólnie, poleca się Bunratty, jeśli ktoś zabłądzi w okolice Limerick, czy trafi w lotnisko Shannon (zaraz obok), czy też w ramach trasy od klifów Moher na południe itp.
3.
Udało mi się wykończyć prezent jaki dostałem na gwiazdkę od pana Chińczyka (no dobra, od pani żony...), czyli
DIY book-end ergo "phantom box", czyli skrzyżowanie modelarstwa kartonowo-ścinkowego, z "domkami dla lalek", i z elektryfikacją. Urocza zabawka, odświeżenie zdolności manualnych, wymówka, żeby nie dłubać w komputerach i samochodach. Wymaga uwagi, czystości i cierpliwości, jeśli chce się mieć efektowne efekty; jakieś doświadczenie przydaje się. Ogólnie ciekawy pomysł i wykonanie, ze skośnym lusterkiem "w tle", i pożyteczne, jeśli chce się zachęcić dzieciaka (ale raczej wczesnego nastolatka, niż przedszkolaka) do modelarstwa karton-scratch; i jednak znacznie łatwiejszy, i może dla niektórych efektowniejszy, niż kartonowe samoloty, czy samochody. BTW koncepcją podświetlania itd. przypominał mi własne pomysły z wczesnych '80, robiło się równie efektownie podświetlane Stardestroyery z "Gwiezdnych wojen"; tylko, że nie miałem wtedy 50 różnokolorowych LED na stanie, a raczej ze dwie żaróweczki...
4.

Żeby odpocząć od dużej pisaniny a la "Labirynt", zabrałem się gwałtownie za
odświeżanie pomysłów programistyczno - grywalno - dziwnych. Ogólny pitch jest prosty i wtórny jak coś wtórnego, czyli robimy "greu" cRGP w settingu a la "Ghost in the Shell", cyberpunkowa Japonia powojenna, za około 50 lat (lektury dodatkowe: książki Gibsona, gra "DeusEx"). W szczególe, idzie mi jak zwykle raczej o zabawy w programowanie rzeczy dziwnych i "innych" od zaplecza, no bo na zrobienie porządnej gry, "od frontu" konkurującej z Cyberpunkiem, Wiedźminem czy nawet "zabytkowym" Skyrimem itp. nie mam przecież żadnych szans. Więc mówimy o "prawie-tekstówce", ze szczątkową grafiką, a nie cudach i wiankach, jak w produkcjach firm AAA, i z minimalnym multiplayerem MOŻE, a nie jakichś mmorgach.
Zaczęło się bodajże po przyjrzeniu się z bliska Baldurs Gate 3 u córki, i że nadal jest miejsce na bardzo tradycyjne listy dialogowe (a nie podpięcie chatbota), całkiem normalną grafikę (a nie ultra 8k raytracing i frytki do tego), itd. itd. i że nadal istnieje w grach pewien popyt na fabułę, twist, tajemnice i emocje; stwierdziłem, jak mniej więcej co około 10 lat, że czemu nie, mogę znowu zmarnować czas na te ćwiczenia.
Punkty charakterystyczne to skupienie się na delikatnym balansowaniu między sandboxem i full-symulacją, generowaną proceduralnie i z jakimiś elementami, hm, AI, a "zadanymi z góry" elementami świata i fabuły, choć niekoniecznie bardzo "sztywno" zadanymi. Kiedyś zawsze szedłem w próby full-symulacji i full-proceduralne, ale w końcu z tego wyrosłem.
Na razie bawiłem się w mockupy/atrapy i rozkminianie kluczowych pytań o backend i narzędzia. Pierwsze podejście było: wszystko "pracuje" od strony serwera, kernel w Go Lang, gra-UI w dowolnej przeglądarce. Ale okazało się (po to robi się mockupy...), że o ile Go mi się nadal podoba, daje radę, i zaraz sobie przypomniałem, o co w nim chodzi, to robienie full serwera jest jednak bardzo absorbujące (gdyż np. wszystko zaczyna się od cybersecurity na maxa hej, czego mi się WCALE nie chce robić) oraz "gra w przeglądarce" ma ten problem, że przeglądarki nadal, po 20 latach "ulepszania", różnią się jak cholera i wcale nie jest łatwo to "uzgodnić". Tradycyjnie MS Edge ma własne widzimisia ("jak przejdą na Chromium, będzie w końcu standard!" tylko, że nie), za to odrysowuje grafiki jak szatan; Firefox ładnie spełnia wszelkie standardy i HTML5, ale niezależnie od ustawień cache skomplikowane grafiki odrysowuje niczym telewizor z 1967; Chrome wcale mi się nie chce bawić, itd. itp.
Stąd wiele elementów zaplecza nieco przepracowałem (mapa jako graf-uporządkowany-albo-i-nie, zarysy "transportu", struktury "organizacji" występujących w fabule, trochę NPCe od zaplecza), ale jednak, zdaje się, rzucę koncept jw. i pójdę po tradycyjne "gra jako EXE w danym systemie (opcjami multiplayer-over-internet i cybersecurity zajmiemy się DUŻO później)". Przyczynkiem było, że kiedy mnie wkurzyły problemy i różnice przeglądarek, i że jednak nie mam najmniejszej ochoty na C+-++cośtam, czy Rust itp. poszedłem sprawdzić, jak wygląda "next best thing" z mojego punktu widzenia, czyli jakieś prawnuki po Pascalu/Delphi. Okazało się, że jakieś opensourcowe IDE po FreePascalu zmartwychwstały (projekt Lazarus ma nazwę znaczącą), i wyglądają i działają zupełnie OK. A jest to młotek, o którym wiem, że dobrze leży mi w dłoni, podobno są naprawdę multiplatform (a nie "prawie-o-mało-co", jak to, co ostatnie próbowałem post-Delphi parę lat temu, od firmy Embarcadero), i zdaje się, są wydajne w sensie zaplecza matematycznego czy operacji na tablicach, co bez wątpienia będzie istotne, kiedy mapa-graf będzie miała 10tys nodów, czy NPCe będą miały bardzo małe rozumki, ale będzie ich 10tys...
Na razie minimalnie przetestowałem te nowe-stare IDE, i jeszcze się waham, ale chyba zacznę przepisywanie mockupów Go, dotyczących mapy, "bazodanowych" itp. na Pascal, bo czemu nie. A potem ew. ważniejsze rzeczy trza przetestować, czyli zarys "cyklu życia oprogramowania" NPCów i ich interakcji, oraz serce "plot-generatora", gdyż nie chcę polegać wyłącznie na interakcji, settingu oraz probabilistyce, ale plan jest, że greu "tak naprawdę" napędza generator fabuł i zdarzeń, ZNACZNIE lepszy niż przeciętny scenarzysta polskiego serialu, a docelowo będący nieślubnym dzieckiem scenarzystów CD PROJEKT RED, ludzi od seriali "Ghost in the Shell", i tych od "Archiwum X".
Pożyjemy, zobaczymy.