Istnieje w moim życiu taki kawałek, do którego bardzo dobrze pasuje określenie "działka", nie tylko w sensie "działka moich zainteresowań" czy "działka mojego hobby" ale też "działka" w sensie punktu i zbiegu zainteresowań ćpuna, który niby od lat czysty i nie bierze, ale dobrze wie, że musi uważać, bo...
Budowlanka i majsterkowanie, samochody, elektronika, pomyślunek czy inne różności, które walają się w tagach na szpalcie obok, to są moje normalne hobby, na które mam czas o tyle o ile, gdyż przecież na pierwszym miejscu jest rodzina, jej utrzymanie i utrzymanie domu itp. Ale mam też hobby, którego wyparłem się parę lat temu tak bardzo, że chyba nie ma go ani śladu na blogu przez te półtora roku, a ostatnie wzmianki w necie i dużą "fazę na" miałem około 2005, po czym postanowiłem więcej się w tym nie babrać i zająć się czymś innym (skądinąd to trochę tłumaczy skąd mi się ulągł zajob na samochody, mniej więcej wtedy właśnie...). Oczywiście, zdarzało się i przez ostatnie lata podejść do tematu, ale to były ot, fistaszki i drobiazgi w porównaniu z obsesją poprzednich dekad.
Temat, hobby, obsesja, zajob to
AI, sztuczna inteligencja, zarówno ogólnie, jak i szczególnie w aspekcie słabej AI dla
NLP w kierunku botów i
tekstowego testu Turinga oraz słabej AI w grach, szczególniej w kierunku
NPCów w grach cRPG, czasem z elementami NLP.
(Ale poleciałem kryptycznie akronimami...)
Ulęgło mi się toto od dziecka, z miłości do SF, z lenistwa i z poczucia, że słaba AI słuszna jest i konieczna (a silna AI niekonieczna i nie wiem czy bezpieczna). Uzasadnienia konieczności i słuszności nie będzie, bo po co.
Teraz polecę jeszcze śmieszniej, swoimi wątpliwymi "osiągnięciami" w zakresie (ścinam prehistorię sprzed epoki PC, chociaż...):
- coś jakby klon gry "Harpoon" (czyli bitwy morskie w settingu Zimnej Wojny, pisane na PC AT w monochromie, około 1993?) - doszedłem do etapu, gdzie symulacja działała całkiem ok, łącznie z zasięgami, radarami, "pracą" samolotów, itd itd, a nieduża heurystyczna AI grająca, po dowolnej stronie (uproszczona grupa lotniskowca typu "Nimitz" kontra grupa krążownika-lotniskowca "Kiev", na pustym morzu) spuszczała mi, autorowi, znającemu skład obu flot, wpierdol... Projekt do kosza z braku czasu i zestarzenia się platformy, DOS umarł.
- sandbox RPG w settingu fantasy (pierwsze pentiumy, Win95, okolice 1996), sporo wysiłku włożyłem w generowanie terenów i w statyczną grafę "first person", klasy pseudo-3D i z perspektywą, żeby być pewnym, że nie robię tekstówki; ale jak doszedłem do NLP, bo miało to mieć do interakcji przynajmniej basic english (kto pamięta Hobbita z ZX Spectrum, ten wie o co cho...) w wersji naturalnej, to akurat wyszedł "Daggerfall" (dla dzieci - pradziadek "Skyrima"). Mało co mnie tak w życiu wkurwiło, jak ten fakt. Projekt do kosza.
- zabawa sieciami neuronowymi około 2002, symulacja notowań giełdowych, w sumie w celu poznania dokładniej "jak to się je". Douczyłem trójwarstwową na 30 czy 40 wskaźnikach na tyle, że w zasadzie, można by jej używać komercyjnie - przewidywała na trzy dni w przód kurs Agory (bo na tym testowałem, to była pierwsza spółka, na "A") wystarczająco, żeby systematycznie zyskiwać w symulatorze - no, z dokładnością do akcji jak 11-09-2001, wtedy NN wyprzedawała się zdecydowanie za wolno. Zabawy nudne, trywialne, mało wspólnego z AI, prędzej z matematyką stosowaną; w realnym świecie nie chciało mi się w to bawić, z braku kapitału, opanowania i potrzeb. Z ciekawostek - znacząco poprawiło jakość sieci douczenie na wskaźniku meteo "temperatura powietrza w Wawie" o_O
- około 2005, na tle postudiowania materiałów z/do konkursu Loebnera ("rany boskie, czemu oni się nie wstydzą pokazywać światu takie boty-gnioty!") i zafascynowania "Ghost in the Shell" ("rany boskie, czemu nie jesteśmy w przyszłości!") i niewątpliwej
megaignorancji wziąłem się bardzo na serio za bota NLP z jakimś minimum słabej AI (no żeby bot przypominał osobę, a nie bota), z opcją na przerobienie go kiedyś dla potrzeb NPCów w cRPG z elementami języka naturalnego. Poległem w fazie wstępnej, bo obracanie tym wszystkim (np.
Wordnet plus AI) na PC było jak próba wlania oceanu do garnuszka. Albo dokładniej jak próba procesowania
Watsona na PC. Bardzo głupie.
Po tym mi przeszło, szczególniej jak poczytałem o Watsonie, co i jak za nim stoi. No dobra, było jeszcze malutkie podejście w ramach edukacji córki zafascynowanej podobnymi tematami i programowaniem, tudzież edytorami gier - z edytora "Neverwinter Nights" próbowaliśmy wycisnąć nieco AI dla NPCów, ale polegliśmy, skrypty pod silnikiem NWN chociaż porządne i obiektowe, prawie nie wspierały bazodanowości (pod symulację AI) i operacji na tekstach (pod komunikację AI), więc prędzej kota bym nauczył NLP...
Potem wytrzymałem całkiem długo, dokładniej do zeszłego tygodnia, kiedy przeczytałem opowiadanie SF (a może raczej minipowieść) "Cykl życia oprogramowania" Ted'a Chiang'a (po polsku w "Kroki w nieznane" 2010, po angielsku online
tutaj). I natychmiast urwało mi od tęsknoty do przyszłości i do AI, jak po "Golemie XIV", po "GitS". A chociaż Chiang moim zdaniem w paru miejscach naciąga dziełko pod tezy, a w paru się myli, znowu marzę, żeby podłubać w słabej, najsłabszej AI, pod słabe, najsłabsze sandboxy cRPG...
Niestety, wiem, że to nie ma sensu.